11月10日,腾讯控股(00700.HK)2021年第三季度业绩报告出炉。

财报显示,截止9月30日的第三季度,腾讯实现营收1423亿元,同比增长13%;归属于公司权益持有人的净利润为395亿元,同比增长3%;非国际财务报告准则下,腾讯公司的净利润为317.51亿元,同比下降2%。

在很多人看来,这是腾讯出现了十年来首次非国际通用会计准则下的单季度利润下滑,但这样的情况对于腾讯来说并非坏事。

 

净利润十年来首次下跌

Q3财报显示,腾讯各业务板块在总体收入中的占比相较于上一季度而言,没有太大的变化,但增速大幅放缓也是不争的事实。其中,季度收入是2019年以来增速最低的一个季度,还跌破了20%,只有13.5%;修正后的净利润至出现了下滑,这也是腾讯近十年首次出现净利润下滑。 

财报中提到,Q3游戏收入449亿元。其中,本土市场游戏收入336亿元,同比增长5%;国际市场游戏收入113亿元,同比增长20%。
国内游戏同比增长5%,这个数字看起来不够亮眼,但放在第三季度国内游戏受到强监管的背景下来看,能在未成年人流水从4.8%下降到了1.1%且Q3期间没有新游戏发行的情况下做到收入增长,含金量还是很高的。
而国外游戏收入同比增长20%,增速也很快,且目前腾讯海外游戏收入只有国内收入的1/3,这表明腾讯游戏出海业务增长空间很大。出海对于国内游戏厂商来说,未来的机会点很大,这也是腾讯在未来需要重点把握和投入的部分。
净利润的下滑,也许是受高研发投入的影响。财报数据显示,三季度,腾讯的研发投入开支高达137.3亿元,为2021年单季度新高。据多家媒体报道,在财报后的会议上,马化腾表示,公司拥有大量探索和开发元宇宙的技术和能力。

 

和未成年“划清界限”

随着高监管的互联网政策实施,腾讯近来一直向外界传递一个信号:我们不靠未成年人赚钱,而Q3季度财报再次加强了这一信号。 

从腾讯披露的数据看,腾讯游戏未成年人防沉迷措施效果明显。在腾讯2021年Q2季度财报中,未成年人国内游戏流水占比仅为2.6%,对流水贡献比例较低。而Q3季度财报显示,未成年人游戏时长历史新低仅占0.7%。 

腾讯之所以选择只公布9月的数据变化,主要原因或在于7月和8月为中国的暑假时间,这一时期未成年群体的游戏时间相对更长,且腾讯是从8月开始才连续两次升级系统规则,从而限制未成年群体的游戏时间。8月4日和8月31日,腾讯连续升级了《王者荣耀》的规则,分别增加了禁止未满12周岁用户充值、限制其他年龄段未成年充值金额及限制未成年用户游戏时长等措施。

但对腾讯来说,不是主动远离未成年就可以高枕无忧,腾讯依然没能从舆论危机中脱身。就在11月9日,#游戏防沉迷系统形同虚设#、#游戏账号租赁者可规避人脸识别#又上了热搜,再次将腾讯推上风口浪尖。

这有可能给腾讯带来更大的社会舆论压力,倒逼其升级完善防沉迷系统,主动承担社会责任,但对腾讯本身的游戏业务布局和其业务的增长并不会产生太大影响。

因为切割”未成年人,对腾讯游戏的业务影响并不大。腾讯做出来的游戏大都具有‘氪金’属性,未成年人付费能力较弱,顶多会对游戏的在线用户活跃度产生一点贡献。但就目前来看,在腾讯游戏的产品矩阵中,像《王者荣耀》、《英雄联盟手游版》等,在线规模已经很大了,未成年人贡献的用户活跃度基本可以忽略不计。

从布局到内容,目前腾讯游戏赚的大部分还是成年人的钱。无论是腾讯现在的主体游戏业务,还是其布局的国内头部游戏大厂——巨人、盛大游戏、完美世界等,推出的游戏所面向的主要用户群体都是成年人。

 

海外游戏业务是亮点

正如同微信的细微更新那样,腾讯第三季度财报也有很多小的调整,其中之一是把过去游戏业务收入的划分从手游和端游,变成了本土市场和国际市场。

国际市场成为了腾讯游戏业务新的增长点。财报显示,腾讯游戏业务第三季度来自本土市场的收入为336亿元,同比增长5%;来自国际市场的收入是113亿元,同比增长20%。腾讯第三季度游戏业务营收为449亿元,在总营收中占比为31.5%。

今年前两个季度,这一比例分别为32.2%和31.1%,去年第三季度,这一比例为33%。

虽然存在一定的波动,但腾讯游戏业务的基本面没有改变,游戏依然是腾讯的“现金牛”业务。在国际市场,腾讯该季度保持了20%的收入增长,这与海外疫情反弹有一定的关联。

10月开始,《英雄联盟手游》国服陆续开启公测,这是一由拳头游戏和腾讯游戏旗下光子工作室联合推出的手游。

根据App Annie数据,《英雄联盟手游》国际版上线后的一年,包括全球的iOS和Google Play平台,全球总收入已突破1.5亿美元。对该游戏贡献最多的玩家来自于中国、美国和巴西。《英雄联盟手游》也是第二快达到1.5亿美元营收的MOBA游戏。

海外游戏业务增长将会是腾讯面临的一大挑战。因为出海不只是腾讯在做,而是各大游戏公司都在这样做,由于国内受制于版号的影响,且国内游戏同质化越来越严重,所以游戏出海成为了大势所趋。腾讯目前在海外业务的增长速度在国内出海游戏厂商中并不算快的,在各季度出海榜单上的收入排名也不够显眼。

据AppAnnie统计,过去一年,全球主要市场的移动游戏TOP250中,中国移动游戏市场份额占比最高的区域就是东南亚,占比高达59%。

如今,在经历过疫情、游戏版号管控、游戏内容审核、以及未成年健康备受关注等大环境后,出海这条路更是成为了许多游戏公司的“救命稻草”。从2020年全球移动市场开始爆发式增长以来,众多游戏厂商都抓住机遇,纷纷入驻海外市场,且取得不错的成绩。

腾讯游戏业务在国内的发展逻辑,主要是靠社交的流量红利通过游戏去变现,但在海外,腾讯并不具备微信、QQ这样的流量池,所以在海外,腾讯势必要与其他游戏厂商“真刀真枪”地去对战。

 

马化腾押宝“元宇宙”

11月10日晚,在腾讯控股2021年第三季度业绩电话会上,腾讯CEO马化腾表示,公司拥有大量探索和开发“元宇宙”的技术和能力。

在财报公布后的电话会议上,元宇宙概念被分析师们多次问到。

“元宇宙是个值得兴奋的话题,我相信腾讯拥有大量探索和开发元宇宙的技术和能力,例如在游戏、社交媒体和人工智能相关领域,我们都有丰富的经验。”腾讯CEO马化腾首度公开回应了投资人关注的元宇宙话题。

他又称,“将虚拟的世界变得更加真实,以及让真实的世界更加富有虚拟的体验,这是一种融合的方向,也是腾讯一个大的方向。”而公司高管表示,会对元宇宙保持长期关注和投入,“投入周期可能比大家关注的周期长”。

腾讯认为,元宇宙最有吸引力的一点是用户体验,让客户参与到虚拟世界的研发建设中,所以腾讯的元宇宙策略是软件而非硬件驱动,因为只有软件才能带来更好的用户体验。此外,元宇宙中容易被忽略的是用户社区,而腾讯已经有相关的功能性产品,比如UGC、PGC工具、社区服务器等。

马化腾还表示,只要用户体验合规,预计国内对元宇宙的态度是支持的。数据显示,腾讯对元宇宙也有布局,此前已申请大量元宇宙相关商标。