收藏玩具,重新定义潮流新消费?

在靠盲盒打入大众市场后,国内的收藏玩具业走到了另一个拐点。一方面,更多的人和钱正跑步入场,新老玩家开始关注盲盒等入门级产品之后的“消费升级”。

据企查查数据,2021年国内至少新增了1297家收藏玩具企业,是2020年的四倍,2015年的51倍。融资数量同比2020年同比增长57%(22起),整体金额同比增长1.55%(23.61亿元),许多报告说,到2025年左右,国内收藏玩具市场规模会超过1500亿元。

企业动作上,玩具业内的泡泡玛特、52TOYS等,上市的上市、出海的出海;行业外部的,阿里做锦鲤拿趣、小米做嗑物,腾讯、网易们也在持续往这行里撒钱,“万物皆可盲盒”,也逐步进化成了“万物皆可潮玩、收藏玩具”。行业逐渐成熟,潮流玩具的赛道也逐渐被细分。比如近期表现出色的收藏玩具,其艺术收藏价值大过玩乐性质的特性,再以特定系列限定款、隐藏爆款等炒作手段的加持,更是让其价值暴涨,至此玩具似乎已不再仅仅是体现文化内涵的载体,更像是理财产品,升值的手段。

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走出“小众”的千亿市场

收藏玩具最早诞生于海外,是指能够用来收集和收藏的玩具,往往能够唤醒大众记忆、产生情感共鸣,也更多指代一种被越来越多人所热爱的文化与生活方式。比如当下流行的盲盒、毛绒玩具、手办、拼装模型等。

收藏玩具之所以区别于潮流玩具,关键在于其收藏的属性,有些潮流玩具带有潮流元素,在当下是流行的,但昙花一现就不能称得上是收藏玩具,而有些潮流玩具其文化属性及稀有程度一直在市场流通,需求不断,便可称之为收藏玩具。

从大的时代背景来看,收藏玩具消费的崛起与人均GDP也成显著的正相相关关系,从数据来看,在2019年,中国的GDP达人均1.04万美元,人均收藏玩具消费20元,相比于美国(人均GDP:6.6万美元,人均收藏玩具消费396元)、日本(人均GDP:4.16万美元,人均收藏玩具消费396元)的人均收藏玩具消费尚有较大差距,但随着近几年人均GDP的快速上升,国内人均收藏玩具的金额也显著提升。

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整体文娱行业的发展促使收藏玩具消费有了空前的发展,据相关数据显示,中国收藏玩具市场整体增速高达35%,2025年将突破1500亿元。这也意味着潮玩继盲盒大流行之后迎来“收藏潮”新一波玩法,这其中蕴藏着潮玩行业新的商业机遇。

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比如玩具全新的赋能所带来的不同等级的收藏价值,二级市场的流通,品类的多元迭代进而繁荣等,同时终端玩具上游的链条,比如漫画、动漫、游戏、品牌、圈层文化等也将因收藏玩具的爆火而被反哺,持续发酵。

总体来看,当下收藏玩具发展势猛,前景广阔,但其稀缺性、文化属性以及主打的情怀却具有局限性,当然任何赛道爆红之后都会面对所谓的局限性,有产品迭代,有渠道、有品牌、有用户等等,就目前来看收藏玩具的增长势能持续,距离波峰后的局限困境还有相当长的一段时间。

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未来的四个特殊红利

中国收藏玩具市场的发展大概可以分为三个时期:培育期,中国收藏玩具用户以质量工艺和IP尝鲜型人群为主,核心消费共计约300万;成长期,盲盒迅速扩大了收藏玩具用户群体,从300万增至3000万,以盲盒消费为主的潮流跟随型占据主体,个性前卫与IP达人型消费者开始涌现;而到了爆发期,收藏玩具用户将进一步扩张至1亿人,且随用户年龄增加和消费成熟度的提升,大量的潮流跟随型用户将升级为个性前卫、IP达人和时代引领型的消费者。

从未来市场来看,中国收藏玩具市场至少还具备四个方面的特殊红利:

1.宏观红利。一方面,人均GDP破万美元,年增速在5%左右,大众精神生活需求提高,也有闲钱去追求。国内倡导共同富裕、鼓励消费。在衣食等基础消费基本固化的时候,收藏玩具这种可选消费用户的需求是无穷的,对整体增速、人均增速的贡献更大。

2.产业红利。和欧美、日本80年代的情况有所不同,如今的国内互联网产业发达,游戏、动漫等上游IP产业基本成熟,用户覆盖率高,可以为收藏玩具提供IP保障和用户群。

3.生态红利。除了产业链上的IP源头,国内还有小红书、抖音、B站等内容生态平台,可以快速让大众知道产品、熟悉、消费,缩短收藏玩具市场和美国日本的差距。

4.有较大的进步空间。目前许多IP并没有塑造好能让玩家投入情感的角色、故事,这是问题,也是机会,可使收藏玩具在IP相关领域具备很大的增长空间。当前国际文化中,欧美和日本文化仍是主流,但随着中国发展,中国传统文化正在被国人和国际市场认可,未来几年可能成为亚洲文化的新代表,进一步给国产收藏玩具赋能。

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痛点:无序乱象

2022年,收藏玩具市场里有了更繁杂的剧情,只靠营销、渠道赚钱的劣质产品丛生、侵权常在,同时,上海在年初发布了经营规范,两会期间也有不少“监管”的声音。

除了不断完善监管措施,“推出什么样的产品”也十分关键。当前国内收藏玩具的主要任务,是修炼内功,真正把自身产品做成经典,最大限度地运营IP,释放IP价值。其中阻碍主要有几个方面。

产业链环节之间的脱节,主要是上游IP开发、中间的收藏玩具开发、运营脱节。如今,一是对接和合作时机、方式问题,许多影视、动漫领域的IP开发商不会在内容生产早期引入收藏玩具等衍生品的开发合作,导致其初始内容、IP在第一波热度内没有及时推出相关衍生品。二是合作方之间的适应问题,比如许多IP上游的游戏公司是互联网思维,堆人头加班就能搞定,但实际上制造业里并不这么简单。一套模具制作最少也要45天,开发到销售至少要6个月,期间会有大量的配合、理念冲突。

国内缺乏具备长线IP运营意识、能力的企业。许多欧美企业会在动漫、影视作品制作前期就把衍生品、玩具收入算作一部分,开始组建制作委员会等。国内企业则没有意识,是在影视作品火了之后才开始引入衍生品开发等。比如玩具,研发到销售起码6个月周期,这期间作品热度和用户情感已经消退。

和欧美、日本企业相比,国内企业在根源设计思路上还有较大差距。目前,产能问题已经不再困扰国内玩具商,甚至在3D雕塑、打印等技术上都已经领先于海外,但国内企业对“如何做出好产品、畅销产品”的策略依旧是堆砌成本,越花哨越好卖,而国外,可以以美感等元素,以低成本获得高销量。

行业的无序竞争。这一点许多收藏玩具从业者都提到过,因为行业火爆,短时间涌入许多参与者、资本、从业者、消费者,容易形成无序竞争。这种竞争可能会产生大量不好的产品,使用户对盲盒、收藏玩具形成一些偏见。更重要的,无序竞争可能会过早地让行业追求短期主义,靠营销、渠道抢占市场份额,难以进入内功竞争、做大盘子的良性发展。